Plastic
Plastic は、内部散乱するプラスチックの様なマテリアルを表現します。
方向依存性スペキュラと拡散成分を提供するために、フレネル反射と透過係数を使用します。
このモデルは、拡散マテリアルにコーティングプラグインを適用することによって得るものに非常によく似ています。
主な違いは、このモデルはかなり高速で、その上、より少ない分散となります。
さらに、内部における複数の相互反射も計算されるため、前述のプラグインの組み合わせによる深刻なエネルギー損失の問題を回避できます。
Roughness Model が None の場合は Smooth plastic material (plastic) モデルを使用し、Roughness Model で None 以外を設定した場合は Rough plastic material (roughplastic) モデルを使用します。
Parameter
Int. IOR
内部屈折率 (1.00 - 10.00) を設定します。
屈折率については、IOR を参照してください。
- タイプ : 浮動小数点数
- 初期値 : 1.50 (光学ガラス bk7)
Ext. IOR
外部屈折率 (1.00 - 10.00) を設定します。
屈折率については、IOR を参照してください。
- タイプ : 浮動小数点数
- 初期値 : 1.00 (空気)
Diffuse Reflectance Color
マテリアルの拡散反射色 (Hex:000000 - Hex:FFFFFF) を設定します。
- タイプ : スペクトルまたはテクスチャ
- 初期値 : Hex:BCBCBC
右端の [T] ボタンを押すことで、Texture タブで設定したテクスチャを選択することができます。
※ テクスチャを使用する場合は、必ず UV マッピングを行ってください。
Specular Reflectance Color
マテリアルの鏡面反射色 (Hex:000000 - Hex:FFFFFF) を設定します。
- タイプ : スペクトルまたはテクスチャ
- 初期値 : Hex:FFFFFF
右端の [T] ボタンを押すことで、Texture タブで設定したテクスチャを選択することができます。
※ テクスチャを使用する場合は、必ず UV マッピングを行ってください。
Use Internal Scattering
内部散乱によるノンリニアカラーシフトを考慮します。
内部的には、このモデルは拡散ベース面に薄い誘電体の層がコーティングされたものに対しての光の相互作用をシミュレートしています。
- タイプ : ブーリアン
- 初期値 : オフ
a | b | c |
このマテリアルに照明が当てられて入射があると、光の一部はマテリアルの境界面で鏡面反射します。(図 a)
残りの光は、拡散ベース面から散乱し、マテリアル内に屈折します。(図 b。)
ある程度の拡散散乱光は、再び外側に直接反射し、残りは誘電体境界面の内側から反射され、残りは最終的に抜け出すまで何度か内部散乱現象を起こしながらマテリアル内部に残ります。(図 c)
この数学的に単純な仕組みのため、実際に多くの内部散乱現象をシミュレートすることなく、モデルの正しい形を計算することができます。
ただし、内部散乱により、マテリアルの拡散色は実際のベース層の色と若干異なり、彩度が高まりつつ暗い色にシフトする傾向があります。
Roughness Model
表面粗さを表現するマイクロファセット法線分布方式を選択します。
他のモデルと違い、Anisotropic 分布がありません。
None では Smooth plastic material (plastic) モデルを使用し、表面が滑らかなプラスチックを表現します。
None 以外では Rough plastic material (roughplastic) モデルを使用し、表面が粗いプラスチックを表現します。
- タイプ : 文字列
- 初期値 : None
None
表面が滑らかなプラスチックを表現します。
Int. IOR 1.5, Ext. IOR 1.0, Diffuse Reflectance Color Hex:E7E7E7, Specular Reflectance Color Hex:E7E7E7, Use Internal Scattering off
Beckmann
ガウス確率表面由来の物理ベース分布。
Int. IOR 1.5, Ext. IOR 1.0, Diffuse Reflectance Color Hex:E7E7E7, Specular Reflectance Color Hex:E7E7E7, Use Internal Scattering off
GGX
Walter らによって提案された新しいディストリビューションで、ベース面の測定で観測された長いテールをよりよく扱います。
この分配による表現は、収束に時間が掛かります。
Int. IOR 1.5, Ext. IOR 1.0, Diffuse Reflectance Color Hex:E7E7E7, Specular Reflectance Color Hex:E7E7E7, Use Internal Scattering off
Phong
古典的な cospθ 分配。
基本的なマイクロファセット理論のため、ここでのこの分配の使用は別途入手できる phong プラグインよりも現実的な挙動となります。
Int. IOR 1.5, Ext. IOR 1.0, Diffuse Reflectance Color Hex:E7E7E7, Specular Reflectance Color Hex:E7E7E7, Use Internal Scattering off
Roughness
Roughness Model で、Beckmann、GGX、Phong を設定したときに表示されます。
マイクロファセットの平均平方傾斜を使っている未確定表面マイクロジオメトリの粗さ (0.000000 - 1.000000) を設定します。
Beckmann が選択されている場合、このパラメータは、マイクロファセットの平均平方傾斜に等しくなります。
- タイプ : 浮動小数点数またはテクスチャ
- 初期値 : 0.200000
粗さの目安は以下の通りです :
- 0.001 - 0.01 : 滑らかな表面にわずかなキズがある程度 (このような小さな値では、拡散は同じ程度になります)
- 0.1 : 比較的粗い
- 0.3 - 0.7 : 非常に粗い (エッチングされたものや地面など)
- これ以上の値は現実的ではありません。
右端の [T] ボタンを押すことで、Texture タブで設定したテクスチャを選択することができます。
テクスチャの濃淡で Roughness が決定されるので、Roughness の値はいくつでも構いません。
※ テクスチャを使用する場合は、必ず UV マッピングを行ってください。
- 最終更新:2014-06-30 12:51:49